Erving Goffman |
Resumen
Este es
un artículo divulgativo sobre el enfoque dramatúrgico de Erving Goffman que es
una aproximación sociológica a la vida diaria de las personas. Se analiza este
enfoque desde su relación con el interaccionismo simbólico y el
estructuralismo. Por último, se estudia una aplicación práctica de la dramaturgia
de Goffman en el mundillo de los videojuegos.
Abstract
This is an
informative article about Erving Goffman's dramaturgical approach, which is a
sociological approach to people's daily lives. This approach is analyzed from
its relationship with symbolic interactionism and structuralism. Finally, a
practical application of Goffman's dramaturgy in the world of video games is
studied.
Índice
- Introducción a la dramaturgia
- Regiones de Goffman
- Aspectos de la interacción social
- Manipulación de las impresiones
- Otros conceptos de Goffman
- Influencia de Goffman
- Sociología de Goffman aplicada: los videojuegos
Introducción a la dramaturgia
Erving
Goffman (1) es uno de los interaccionistas simbólicos más interesantes, quizás
porque su sociología (su obra más destacada es “La presentación de la persona
en la vida cotidiana” de 1959) está centrada en la interacción social inmersa
en las situaciones del día a día, un enfoque que resultaba muy
innovador.
Como
interaccionista simbólico Goffman es deudor de la idea del self que
introdujo Mead (2). Si recordáis (ver “El interaccionismo simbólico I:
George Herbert Mead”)
el self es un proceso mental que concede a la persona la capacidad de verse a
sí misma como un objeto sin perder su condición de sujeto. De alguna forma nos
permite vernos “desde fuera”, de experimentar lo que creemos que es la visión
que tiene nuestro entorno social de nosotros mismos sin abandonar la
perspectiva del “yo”.
Esto
quiere decir que estamos continuamente evaluando la reacción de los otros hacia
la imagen que proyectamos de nosotros mismos. Esto genera una tensión continua entre
lo que se espera de nosotros ante cualquier situación y lo que realmente queremos
hacer. El resultado de esta tensión es que las personas actúan para sus
audiencias sociales con el fin de mantener una imagen estable del
self. Esta representación tiene una característica peculiar que no sufre el
actor teatral pero sí el actor social: los segundos son actores y audiencia al
mismo tiempo.
A
resultas de este interés en la representación Goffman se centró en la dramaturgia,
es decir, adoptó una perspectiva de la vida social como si ésta fuera una serie
de actuaciones dramáticas que se asemejan a las representadas en el escenario.
Dado
que el self constituye un producto de la interacción dramática, es vulnerable a
su destrucción durante la representación. La dramaturgia de Goffman se interesa
por los procesos que evitan o resisten estas destrucciones. Goffman señaló que
la mayoría de las representaciones salen triunfantes, para ello como veremos
más adelante, tanto el actor como la audiencia suelen poner de su parte y no
dudan en manipular las impresiones. Como consecuencia, en circunstancias
normales, a los actores se les asigna un self firme y estable que «parece»
emanar de ellos mismos, cuando en realidad es el resultado de una colaboración.
Goffman
pensaba que en el espacio performativo en el que se produce la interacción
social se desarrollaban cuatro metáforas: teatro, rito, marco y juego.
Bueno,
la metáfora del teatro vistas las cosas como las veía Goffman, está muy
clara, la vida cotidiana es como un teatro en el que las personas representan
papeles que les han sido adjudicados.
Además,
existen reglas subyacentes que estructuran los encuentros o las interacciones,
el respeto a este orden normativo es lo que constituye el rito.
En
tercer lugar, Goffman entiende que la realidad social se estructura a partir de
marcos de referencia basados en las experiencias subjetivas de los
individuos. Esto permite a las personas interpretar, enmarcar y organizar
contextos y experiencias.
Y, por
último, la metáfora del juego. En el juego los actores adoptan
estrategias “calculadas” a fin de manipular la información proyectada en su
propio beneficio.
Es muy
importante entender que estos cuatro componentes metafóricos operan
simultáneamente.
Regiones de
Goffman
Si estamos envueltos en una representación teatral no
podemos presentarnos a la audiencia tal y como somos, tenemos que presentar al
entorno lo que Goffman denominaba fachada, una imagen exterior que no
deja ver el interior como las fachadas de las casas.
La fachada está compuesta por una fachada personal y un
medio. La fachada personal es el conjunto de signos externos que quieres
proyectar al exterior, es decir, es todo lo que tiene que ver con la apariencia
y los modales. El medio hace referencia al escenario físico que
rodea a los actores para su actuación.
Si pensamos en un cirujano, la fachada personal sería su
bata verde, su mascarilla, el estetoscopio que cuelga permanentemente de su
cuello y todos aquellos gestos y conductas que uno espera de alguien al que vas
a permitir que te abra en canal que promuevan la confianza, la seguridad en uno
mismo y vastos conocimientos de cuerpo humano y su fisiología. En cuanto al
medio, ¿hay algún cirujano digno de este nombre que no tenga quirófano?
El medio, el escenario, el espacio social en el que se
realizan las interacciones, ese gran teatro del mundo es para Goffman un lugar
limitado por barreras antepuestas a la percepción.
Como podemos apreciar Goffman fue bastante lejos en su
analogía entre el escenario y la interacción social.
En toda interacción social existe una región anterior, una
región posterior y una región exterior separadas por barreras.
La región anterior equivale al proscenio de la
representación teatral, la parte visible de la actuación. Es el espacio en el
que tiene lugar la interacción y la interpretación, en ella, los actores se
muestran interesados en su apariencia, su vestimenta y el empleo de accesorios.
La región posterior es el trasfondo escénico. Es el
lugar en el que los actores pueden retirarse, relajarse y descansar fuera de
las miradas de la audiencia y en el que se preparan para su representación. En
las bambalinas, o entre bastidores, los actores pueden desprenderse de sus
papeles y ser ellos mismos. Lo que hacen los actores en la región posterior
suele ser incompatible con las apariencias suscitadas por la acción
representada en la región anterior.
Dado que es en la región posterior donde se guardan los
“secretos vitales del espectáculo”, el paso de una región a otra debe permanecer
cerrado, custodiado u oculto por una barrera.
Por último, la región exterior hace referencia al
resto de espacios del entorno social que no pertenecen a las otras dos
regiones. A esta zona de la escena Goffman le concedió menor importancia,
podrían ser los “extras” que salen en las escenas de una película, que
acompañan a los protagonistas, pero no participan en el diálogo, están allí
para decorar o la música de la banda sonora.
Aunque Goffman analizó la fachada y otros aspectos de su
sistema desde la perspectiva del interaccionismo simbólico, también le
preocupaban desde un punto de vista estructural. Por ejemplo, afirmaba
que las fachadas tendían a institucionalizarse de tal modo que surgen
«representaciones colectivas» sobre lo que sucede en una fachada determinada.
Los actores no suelen inventar los roles que representan,
sino que asumen roles ya establecidos, encuentran fachadas específicas
prefijadas para estas representaciones, el que elige ser cirujano ya tiene
institucionalizada previamente su fachada. Dicho de otro modo, para Goffman las
personas no crean los roles, sino que los eligen e incluso a veces sospecho que
los roles eligen a su actor.
Aspectos de la
interacción social
Como ya hemos comentado los actores tienden a dar una imagen
idealizada de sí mismos, esto lo sabe cualquiera que haya cortejado a un
caballero o a una dama, cuyo intríngulis es precisamente comportarse como una
dama o como un caballero, y de esos hoy en día quedan pocos.
Por tanto, si pretendes proyectar una imagen idealizada de
ti mismo es necesario ocultar cosas, por ejemplo, los actores tienden a
ocultar errores que han cometido (una profesora de taichi que tuve nos decía
que cometía errores a propósito para probar si lo sabíamos) o tienden a mostrar
los resultados de los trabajos pero no el esfuerzo que ha supuesto realizarlos (el
típico estudiante que ha sacado un 10 pero dice que apenas ha estudiado).
Otro aspecto de la dramaturgia que destaca Goffman es la
frecuente intención de los actores de infundir la impresión de que están más cerca
de la audiencia de lo que están en realidad. También es común la intención
del actor de tener fragmentada a la audiencia para que no les descubran.
Goffman mantiene además que, incluso en el caso de que les descubran, las
audiencias pueden intentar asumir la falsedad para seguir creyendo en la
imagen idealizada, esto podría explicar porque algunas almas cándidas siguen a
algunos políticos que han perdido el crédito.
Todos estos aspectos revelan la naturaleza interactiva de
las representaciones. Una buena representación depende del grado de implicación
de las partes.
En algunos casos, un aspecto incoherente puede llevar una
actuación al traste, que no la salve ni el compromiso del actor y la audiencia
por mantener la ficción, no obstante, la importancia de ese aspecto discordante
depende del grado de coherencia requerido por la situación. Un descuido
de un cirujano o médico durante una representación profesional perjudicaría
gravemente su actuación, pero la equivocación de un taxista al comenzar su
carrera probablemente no dañaría demasiado la impresión del cliente.
Goffman también hablaba de la mistificación, es
decir, de cómo el actor engaña o embauca a la audiencia. Los actores suelen
mistificar su actuación al limitar el contacto entre ellos y la audiencia
mediante el establecimiento de una «distancia social» entre ellos y la
audiencia. Esta distancia se puede establecer mediante muchas técnicas
distintas, como el escenario sacralizado que se crea en una imponente sala de
un tribunal, o bien, mediante un lenguaje inalcanzable como una jerga
profesional.
Un concepto al que Goffman dio mucha importancia fue el manejo
de las impresiones, que identificaba con una serie de técnicas orientadas a
impedir toda acción inesperada que pudiera arruinar la representación como
gestos espontáneos, intrusiones inoportunas, acciones deliberadas en contra de
la actuación y pasos en falso. Entre los métodos que permiten manipular las
impresiones está el mantenimiento de la lealtad dramatúrgica, la disciplina y
la circunspección dramática.
La lealtad dramatúrgica se fomenta impidiendo que los
actores se identifiquen con la audiencia o cambiando las audiencias
periódicamente para evitar que conozcan bien a los actores.
Goffman entendía que los actores deben mantener la disciplina
dramática siendo siempre conscientes de la actuación para evitar meter la
pata y para mantener la actitud, las expresiones faciales y orales de acuerdo
con la actuación.
Por último, la circunspección dramática consistía en
tener siempre un plan “B”, anticipar por dónde va a ir la actuación, planear
las emergencias, elegir las audiencias o impedir el acceso de la información
privada a la audiencia.
Otros conceptos de
Goffman
En
libros posteriores a su “La presentación de la persona en la vida cotidiana”
expresó Goffman nuevos conceptos que vinieron a completar su teoría
dramatúrgica. Vamos a ver la distancia de rol y el estigma.
La distancia
de rol es el grado en el que los individuos se separan de los roles que
representan. En opinión de Goffman, dada la enorme cantidad de roles
existentes, pocas personas se implican totalmente en un papel determinado,
siempre hay una distancia entre el rol y la representación. El ejemplo que puso
fue el de los niños mayores que montan en caballitos de tiovivo, suelen ser
conscientes de que son demasiado mayores para esto, su audiencia se lo suele
recordar. Una manera de solventar este problema es demostrar la distancia de
rol montando el caballito descuidada, despreocupada o peligrosamente con la
intención explicar a la audiencia que no realizan la actividad como la realizan
los niños pequeños.
La
distancia de rol es una función del estatus social de la persona, se
produce una mayor distancia en personas de estatus bajo. Un juez se preocupará
mucho más por desempeñar lo mejor posible su rol que una persona de la limpieza
del juzgado que probablemente limpiará con indiferencia y despreocupación
intentando demostrar que es demasiado bueno para ese trabajo.
El estigma,
por otra parte, está relacionado con la distancia que existe entre la identidad
social virtual (lo que debería ser) y la identidad social real (lo que
realmente es). Cuando esta distancia es grande el individuo está estigmatizado.
Hay estigmas desacreditados y desacreditables.
El
primero, el estigma desacreditado, es aquel que es evidente, por
ejemplo la calvicie o cualquier defecto visible, en este caso no se puede
mantener la representación, no conozco bisoñés que le sienten bien a nadie. El estigma
desacreditable es aquél en que las diferencias no son reconocibles o
perceptibles para los miembros de la audiencia como una persona que no ha
salido del armario.
Para
alguien señalado con un estigma desacreditado, el problema dramático básico
reside en manejar la tensión que desencadena el hecho de que las
personas reconocen ese problema. Para el que sufre un estigma desacreditable,
el problema dramático reside en mantener el problema oculto a la audiencia.
Influencia de Goffman
Goffman
fue uno de los sociólogos más influyentes de la segunda mitad del siglo XX,
dejando su huella en el estructuralismo, en el interaccionismo simbólico y de
manera especial en la etnometodología (3) con la que comparte el estudio de la
vida social cotidiana.
Creo
que la influencia se prolonga hasta nuestros días como atestigua el ejemplo que
vamos a ver en el apartado siguiente.
Sociología de Goffman aplicada:
los videojuegos
Los
sociólogos españoles Héctor Puente (4), de la Universidad Francisco de
Vitoria, y Costán Siqueiros (5), de la Universidad Complutense de
Madrid, han estudiado - en un maravilloso artículo publicado en la Revista
Española de Sociología – la primera industria cultural de España, los
videojuegos, utilizando como herramienta la sociología de Goffman.
Un
video juego es, en primera instancia, un dispositivo tecnológico, pero es mucho
más, estos dispositivos están inmersos en un contexto social determinado, de
hecho, se produce una relación dialéctica entre ambos ámbitos. El contexto
social influye en la estructura del juego, el juego moldea el contexto social
que se crea a su alrededor. Y no son precisamente contextos sociales limitados,
los videojuegos forman parte integral de la cultura global.
En el
caso de los videojuegos la región anterior de Goffman la forma el propio
juego, recuérdese que en los juegos también se habla de escenario, el programa
crea un pequeño universo en el que se desarrolla la interacción online, es
la parte visible del juego donde los avatares que representan a los jugadores interpretan
sus papeles. Mientras que el espacio físico que ocupa el jugador tras la
pantalla (oculto al resto de jugadores), es decir, su habitación o el salón de
su casa, conformaría la región posterior.
Por
tanto, la barrera aquí es la pantalla, que aísla ambas regiones aunque
no de manera completa pues pueden introducirse elementos extraños al juego, la
típica entrada de la madre del jugador diciendo “¿por qué no dejas de jugar
y recoges tu habitación que es una leonera?”, intervención materna que se
difunde por la red y provoca hilaridad general y vergüenza del jugador. Lo
interesante de los juegos en internet es que el control del trasfondo escénico
se vuelve una tarea mucho más ardua.
Por
último, la región exterior en el caso de los videojuegos hace referencia
al resto de espacios ajenos a las regiones anteriores y que no forman parte del
videojuego. Un vecino con la Black-Decker a todo meter puede añadir más
tensión al juego y oírse en Australia.
Según
Puente y Siqueiros, en los videojuegos también se producen relaciones de
dominación. En los juegos hay veteranos y nuevos (noob, newbies), los juegos suelen disponer de zonas
de inicio para que jugadores inexpertos aprendan de manera que los
jugadores pasan por un proceso de socialización dentro del juego, que puede
extenderse fuera del mundo virtual.
Pero lo
que es indudable es que se forma una brecha de poder entre quienes están
aprendiendo y quienes ya conocen el juego. Y ante este fenómeno se produce dos
conductas, en primer lugar, podríamos hablar de un modo constructivo en
el que los jugadores de mayor veteranía ayudan a los que se están iniciando y,
al contrario, un modo insolidario, en el que se desarrolla un mecanismo
de poder y posición social en el interior del grupo, para garantizar la
preeminencia de quienes han obtenido ya una posición en la comunidad frente a
los que acaban de llegar, de este segundo proceso surgen élites de jugadores.
Esta estructura
de élites no se queda aislada en un videojuego concreto, se trata de un
mundillo muy dinámico. Los veteranos en los videojuegos suelen ser rápidos
interiorizando las estructuras y normas de juegos nuevos, la élite puede ser
exportada de un juego a otro. A la larga se acaba creando una verdadera
estructura de élites reflejada en los sistemas de ranking, clasificación y
recompensa.
Este
trabajo de Puente y Suqueiro es muy interesante por diversas causas, en primer
lugar por su propio valor intrínseco, pero más allá, porque al ser una
situación cotidiana tenemos un ejemplo claro de lo bien que se ajusta el
enfoque dramatúrgico a un fenómeno social de este tipo y muestra también lo
actual de la metodología de Goffman.
Sociólogo
Notas
- Erving Goffman (11 de junio de 1922, Mannville, Alberta, Canadá - 19 de noviembre de 1982, Filadelfia, Pensilvania, Estados Unidos) fue un sociólogo y escritor considerado como el padre de la microsociología. Estudió las unidades mínimas de interacción entre las personas centrándose siempre en grupos reducidos.
- George H. Mead (27 de febrero de 1863 - 26 de abril de 1931), filósofo pragmático, sociólogo y psicólogo social estadounidense. Teórico del primer conductismo social, también llamado interaccionismo simbólico en el ámbito de la ciencia de la comunicación. Nació en South Hadley, Massachusetts. Cursó estudios en varias universidades de Estados Unidos y Europa e impartió clases en la Universidad de Chicago desde 1894 hasta su muerte. Con influencias de la teoría evolutiva y la naturaleza social de la experiencia y de la conducta, recalcó la emersión del yo y de la mente dentro del orden social y en el marco del simbolismo lingüístico que usan las personas para comunicarse (interaccionismo simbólico). A partir de la crítica al conductismo de J. B. Watson denominó su propia corriente como conductismo social. Pensaba que el yo surge por un proceso social en el que el organismo se cohíbe. Esta timidez es el resultado de la interacción del organismo con su ambiente, incluyendo la comunicación con otros organismos."
- La etnometodología es una corriente sociológica surgida en los años sesenta a través de los trabajos de Harold Garfinkel. Aparece como una ruptura con las ideas del Estructural-funcionalismo de Talcott Parsons las cuales, según Garfinkel, consideraban al actor como un "idiota cultural" que solo "actuaba" de acuerdo con normas que le eran impuestas. La etnometodología se basa en el supuesto de que todos los seres humanos tienen un sentido práctico con el cual adecuan las normas de acuerdo con una racionalidad práctica que utilizan en la vida cotidiana. En términos más sencillos, se trata de una perspectiva sociológica que toma en cuenta los métodos que los seres humanos utilizan en su vida diaria para sentarse, ir al trabajo, tomar decisiones, entablar una conversación con los otros.
- Hector Puente bienvenido es Doctor en Sociología y profesor ayudante en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociología de la Universidad Complutense de Madrid
- Costán Sequeiros Bruna es Doctor en Sociología y Antropología y Licenciado en Ciencias Políticas por la Universidad Complutense de Madrid.
Bibliografía
Héctor
Puente Bienvenido; Costán Sequeiros Bruna.: Goffman y los videojuegos: Una aproximación
sociológica desde la perspectiva dramatúrgica a los dispositivos
videolúdicos, RES. Revista
Española de Sociología, Nº 28-2, Madrid, 2019
Ritzer,
George: Teoría Sociológica Moderna, Mac Graw-Hill, Madrid 2003
Ritzer,
George; Hall, Peter M y otros.: Symbolic Interaction, Encyclopedia of
Sociology, Blackwell, Londres 2010
Peter Kirby
Manning.: Dramaturgy, Encyclopedia of Sociology, Blackwell, Londres 2010
Gregory W.
H. Smith.: Goffman, Erving, Encyclopedia of Sociology, Blackwell, Londres 2010