La hiperrealidad de Baudrillard

 

(O como ponernos en disposición de entender un mundo fake)

Jean Baudrillard

La realidad es un constructo creado

por idiotas ingenuos

Dr. Soong

(personaje de Star Trek Picard)

Resumen

La aportación de Baudrillard a la sociología de finales del siglo XX es una manera de entender el mundo que nos toca vivir en el siglo XXI, este artículo es una aproximación a su teoría de la hiperrealidad.

Abstract

Baudrillard's contribution to late twentieth century sociology is a way of understanding the world we live in in the twenty-first century, this article is an approach to his theory of hyperreality.

Índice

  • Emisor-Mensaje-Receptor
  • Simplificación del mundo
  • La hiperrealidad y el fin del mundo
  • Utopías peligrosas
  • Críticas

 

Emisor-Mensaje-Receptor

Durante toda su vida Jean Baudrillard coqueteó con muchos “ismos”, el existencialismo de Sartre (1), el marxismo de Althusser (2), el estructuralismo de Saussure (3), el posmodernismo (del que en su versión radical es el principal autor) y la teoría de comunicación de McLuhan (4) (que no acaba en “ismo” pero es muy importante para nuestro artículo).

Supongo yo que todas estas aportaciones le llevaron a configurar una teoría que explica muy bien cómo es la percepción del mundo que tenemos las personas en la actualidad y de cómo somos cómplices necesarios en una especie de desastre cultural que padecemos.

Para entender la original teoría de la hiperrealidad de Jean Baudrillard (5) voy a empezar por recordarle al tenaz lector la Teoría de la Comunicación. En toda comunicación hay un emisor, un mensaje que se transmite, un canal a través del cual se transmite y un receptor. Este es un esquema simplificado del que, a finales de los años cuarenta, propuso Claude Shannon (6) en su teoría matemática de la comunicación (7).

En el esquema, el emisor puede ser una persona, un dispositivo electrónico, un artista o cualquier persona, animal o cosa que quiere comunicar algo. El mensaje es una información, de mayor o menor en tamaño, que no es sino un subconjunto de la realidad que observa el emisor. El canal de la comunicación puede ser oral, escrito, un par de cables de cobre trenzado, el aire mediante ondas electromagnéticas o una obra de arte que una al artista y al observador diletante. Y por último, el receptor puede ser una persona, un grupo de personas, un observador diletante por supuesto, un dispositivo o cualquier persona, animal o cosa dispuesta a recibir información e intentar entenderla.

Para comprender la teoría de Baudrillard es muy importante tener en cuenta este contexto, sobre todo, la transformación que sufre el mensaje desde que lo envía el emisor hasta que lo comprende el receptor. El emisor observa la realidad, extrae una información y la envía, pero la información que llega y comprende el receptor no es la misma que la original, ha sufrido el filtro de dos percepciones – del emisor y del receptor -, y ha sido deformada por el ruido que hay en el canal. La calidad de la información dependerá entonces de la calidad de las percepciones y del canal de comunicación.

Donde incide precisamente el pensamiento de Baudrillard es en que cada vez más, el mensaje tiene una mayor deformación, hasta el punto de que vivimos en un mundo deformado, un mundo fake, un mundo en el que algunos objetos ni siquiera existen en el mundo real; en lenguaje de Baudrillard: un mundo hiperreal.

Simplificación del mundo

Baudrillard decía que conforme avanza la tecnología el mensaje se separa más de la realidad y pierde importancia respecto al hecho de comunicar.

Como resultado de la expansión de los medios de comunicación electrónicos, ya no hay una "realidad" que esté separada de la que muestran los programas de televisión, internet y otros productos culturales. En realidad, lo que consideramos "realidad" lo estructuran esos mismos medios de comunicación. Por ejemplo, las noticias de las que se informa en los telediarios no sólo tienen que ver con conjuntos de acontecimientos independientes, sino que ellas mismas definen y construyen lo que son dichos acontecimientos.

Vamos a poner un ejemplo un tanto chusco. Supongamos que dos pastores - muy alegres y muy pastoriles como los de la poesía renacentista - tienen una conversación, al primero un lobo le ha comido una oveja y se lo cuenta al receptor. En este caso la calidad de la información es tan buena, el canal de comunicación es tan puro y la percepción del receptor tan clara - él también ha tenido ese problema – que el mensaje apenas se deforma y su imagen del original es casi perfecta, una correspondencia biunívoca entre lo real y lo imaginado en la mente del segundo pastor.

Ahora pensemos en la comunicación entre un instagrammer y sus seguidores, les envía una imagen suya comiendo en el “Tour d’Argent” de París y los seguidores alucinan. En realidad, el instagrammer ha tomado una foto suya y la ha fotocompuesto digitalmente con la imagen del restaurante, ni siquiera está en París, ni siquiera ha estado en París en su vida y, además, “La Tour d’Argent” ya no es el restaurante que solía ser. En este caso, el instagrammer ha creado una nueva realidad en la mente de los seguidores.

A principios del siglo XXI hemos condensado nuestra vida en una serie de imágenes, es más importante hacer un fotorreportaje que la boda misma, es más importante la foto ante el Taj Mahal que estar en el Taj Mahal de verdad; en esta dinámica cada vez más absurda, más de un insensato ha sacrificado su vida por un buen selfie.

Baudrillard señala que el capitalismo ha amplificado esto al consumo a través de la publicidad, de manera que hasta los productos se separan de sí mismos, cuando te dicen “cereales” no piensas en los amarillos campos de Castilla llenos de plantas y espigas, piensas en una caja de cartón de Kellogg’s, los niños y los no tan niños piensan que la carne de pollo nace en bandejas plastificadas en el congelador de un supermercado, y el repollo, por generación espontánea en los estantes de la verdulería.

La hiperrealidad y el fin del mundo

En esta nueva realidad nos dice Baudrillard que se produce una inversión perversa, el mundo hiperreal para nosotros, en nuestra posición de receptores, es más real que el original.

Poco antes de comenzar las hostilidades en 1991, en lo que se ha llamado primera Guerra del Golfo, Baudrillard escribió un artículo de periódico titulado "La Guerra del Golfo no puede ocurrir". Cuando se declaró la guerra y tuvo lugar un sangriento enfrentamiento, pareció evidente que Baudrillard no tenía razón. No era así. Al terminar la guerra, este autor escribió un segundo artículo, "La Guerra del Golfo no ha ocurrido". ¿Qué quería decir?: que esta contienda no había sido como otras anteriores. Era una guerra de la era de la comunicación, un espectáculo televisivo en el que, junto a otros espectadores de todo el mundo, George Bush y Saddam Husseim seguían los reportajes de la CNN para saber qué estaba "pasando" realmente.

En los años noventa, Baudrillard sostuvo que, “en cierto sentido”, el fin del mundo ya había sucedido y que el año 2000 no ocurriría, que el siglo XXI estaría “más allá del fin”. Hizo este anuncio – cuando menos atrevido – porque se había cometido un crimen perfecto: “el asesinato de lo real”.

Se asistiría año 2000 en las revistas, la televisión, los periódicos y las páginas web a través de imágenes diseñadas para nuestro consumo. Se había producido esa inversión a la que hacíamos referencia, en la que la representación empezó a preceder a la realidad.

Es más, se han llegado a crear imágenes que no existen en la realidad original. Sin ir más lejos, tenemos publicidad que resucita a muertos como Lola Flores o Salvador Dalí, no es un actor haciendo de Dalí es una imagen hiperreal de Dalí que raya con la perfección.

A este tipo de objetos hiperreales que no tienen original Baudrillard lo llama “simulacro”. Con tono de humor, llegó a decir que él no era Baudrillard sino un simulacro de Baudrillard.

Utopías peligrosas

El ciudadano contemporáneo asiste a una explosión de información que inunda su vida desde múltiples medios. Cuando esto ocurre la verdad se nos oculta fácilmente ya que hay mucho ruido en el canal de comunicación. Como se suele decir, en una inundación, lo primero que falta es el agua potable, en una inundación de información lo que falta es información fidedigna.

En puridad, para Baudrillard es justo lo contrario. Lo real desaparece no porque nos falte sino porque nos sobra, el exceso de información que se vierte sobre nosotros nos ahoga, la complejidad nos asfixia, así que buscamos la solución más fácil: la simplicidad de lo hiperreal. Los simulacros dan sentido a nuestra vida a costa de la renuncia a entender la complejidad del mundo real. La vida es cada vez más superficial cuando la realidad “real” es cada vez más compleja.

Claro que Baudrillard nos advierte del peligro que encierra esta utopía hiperreal. Creamos mundos artificiales para maximizar el placer. La guerra a través de los medios se convierte en una especie de videojuego, la desgracia en reality, lo feo lo disfrazamos de bello.

Construimos utopías porque tenemos los medios para hacerlo, pero para Baudrillard esto equivale a una especie de muerte, ya que no queremos vivir la experiencia real sino la experiencia de que nos hablen de la experiencia real. No la protagonizamos, no la vivimos, asistimos a una representación.

La cultura entonces está experimentando una revolución masiva y catastrófica que implica que las buenas gentes son cada vez más pasivas en vez de – como creyeron los marxistas – más rebeldes. De esta manera, se considera a las masas como un agujero negro que absorbe grandes cantidades de contenidos que carecen de significado ignorando todos los intentos de manipulación a los que son sometidos. La apatía, la indiferencia y la inercia dominan las mentes saturadas de añagazas mediáticas, simulacros e hiperrealidad. Para Baudrillard, la misma sociedad está implosionando en el agujero negro de nihilismo y falta de significado que son las masas.

 

Críticas

A Baudrillard se le critica por haber abandonado la teoría marxista de la cultura, ignorando que sí hay realidad detrás de la imagen. El teórico de la comunicación Kenneth Rufo (8) dijo que la obra de Baudrillard está repleta de cosas interesantes incluso cuando se equivoca.

Para otros tiene una forma hiperreal de transmitir su teoría acudiendo a imágenes impactantes como la del fin del mundo real o cuando dijo que la primera guerra del golfo no había ocurrido en la realidad sino en nuestros televisores, de tal manera que él también cae en la hiperrealidad (quizás a esto se refería cuando decía que era un simulacro de sí mismo).

Yo precisamente no destaco por ser la “alegría de la huerta”, cada vez tengo menos confianza en nuestra especie, pero para mí Baudrillard describe un futuro muy pesimista. No hay esperanza para la revolución como la había en la obra de Marx (9). Tampoco existe la posibilidad de reformar la sociedad al estilo de Durkheim (10). Parece que no queda otra que vivir en la simulación, la hiperrealidad y la implosión social sin mucha esperanza para la salvación colectiva.

Yo quiero creer en el cambio cultural a partir de la educación, del cultivo del espíritu crítico, de la divulgación de las ciencias y de la filosofía, en la enseñanza del arte de pensar. Parece el único antídoto ante el nihilismo, la falta de significado y la hiperrealidad. Ahora bien, a ver quién es el guapo que pone todo esto de moda.

En lo que sí parece que hay bastante consenso es que su descripción de la cultura posindustrial es una guía fundamental para entender los peligros culturales que presenta el siglo XXI.

Juan Carlos Barajas Martínez

Sociólogo

Notas

  1. Jean Paul Sartre cuyo nombre completo era Jean-Paul Charles Aymard Sartre (París, 21 de junio de 1905-Ib., 15 de abril de 1980), fue un filósofo, escritor, novelista, dramaturgo, activista político, biógrafo y crítico literario francés, exponente del existencialismo, posmodernismo y del marxismo humanista.2​ Fue el décimo escritor francés seleccionado como Premio Nobel de Literatura, en 1964, pero lo rechazó explicando en una carta3​ a la Academia Sueca que él tenía por regla rechazar todo reconocimiento o distinción y que los lazos entre el hombre y la cultura debían desarrollarse directamente, sin pasar por las instituciones establecidas del sistema.4​ Fue pareja de la también filósofa Simone de Beauvoir. El corazón de su filosofía era la preciosa noción de libertad y su sentido concomitante de la responsabilidad personal. Insistió, en una entrevista pocos años antes de su muerte, en que nunca había dejado de creer que «El hombre se hace a sí mismo»
  2. Louis Althusser (Bir Mourad Raïs, 16 de octubre de 1918-París, 22 de octubre de 1990) fue un filósofo marxista francés. Es además habitualmente considerado estructuralista, aunque su relación con las otras variantes del estructuralismo francés es bastante compleja. La vida de Althusser estuvo marcada por períodos de enfermedad mental intensa. En 1980, mató a su esposa, la socióloga Hélène Rytmann, estrangulándola. Fue declarado no apto para ser juzgado debido a una locura y estuvo internado en un hospital psiquiátrico durante tres años. Hizo poco más trabajo académico, muriendo en 1990
  3. Ferdinand de Saussure (Ginebra, 26 de noviembre de 1857-Vufflens-le-Château, 22 de febrero de 1913) fue un lingüista, semiólogo y filósofo suizo cuyas ideas sirvieron para el inicio y posterior desarrollo del estudio de la lingüística moderna en el siglo XX.​ Se le conoce como el padre de la "lingüística estructural" del siglo XX.​ También inició la Escuela de Ginebra dentro de las llamadas "Escuelas Estructuralistas".
  4. Herbert Marshall McLuhan ( Edmonton, 21 de julio de 1911-Toronto, 31 de diciembre de 1980) fue un filósofo, erudito y profesor canadiense. Profesor de literatura inglesa, crítica literaria y teoría de la comunicación, McLuhan es reconocido como uno de los fundadores de los estudios sobre los medios, y ha pasado a la posteridad como uno de los grandes visionarios de la presente y futura sociedad de la información. Hacia finales de la década de 1960 y principios de los años 1970, McLuhan acuñó el término «aldea global» para describir la interconexión humana a escala global generada por los medios electrónicos de comunicación. ​Es famosa su frase «el medio es el mensaje».
  5. Jean Baudrillard (Reims, 27 de julio de 1929-París, 6 de marzo de 2007) fue un filósofo y sociólogo francés, crítico de la cultura francesa. Su trabajo se relaciona con el análisis de la posmodernidad y la filosofía del postestructuralismo.
  6. Claude Elwood Shannon (30 de abril de 1916 - 24 de febrero de 2001) fue un matemático, ingeniero eléctrico y criptógrafo estadounidense recordado como «el padre de la teoría de la información». Shannon es reconocido por haber fundado el campo de la teoría de la información con la publicación Una teoría matemática de la comunicación, que supuso un hito en 1948. Es quizás igualmente conocido por haber sentado las bases de la teoría del diseño de circuitos digitales en 1937, con apenas 21 años de edad. Mientras realizaba su maestría en el Massachusetts Institute of Technology (MIT), demostró en su tesis que las aplicaciones electrónicas de álgebra booleana podrían construir cualquier relación lógico-numérica.3​ Shannon contribuyó asimismo al campo del criptoanálisis para la defensa de Estados Unidos durante la Segunda Guerra Mundial, con trabajos sobre el descifrado de códigos y la seguridad en las telecomunicaciones.
  7. Una teoría matemática de la comunicación es un importante e influyente artículo ideado por Claude Elwood Shannon en 1948, conocido por ser «el padre de la teoría de la información».​Shannon trabajó en ella durante ocho años, mientras era empleado de los laboratorios Bell. El artículo deriva de la propuesta conocida como teoría de la información. Después fue publicado como un libro titulado La teoría matemática de la comunicación (ISBN 0-252-72546-8), y salió al público en edición de bolsillo en 1963 (ISBN 0-252-72548-4). Contiene un artículo adicional por Warren Weaver, que proporciona una visión general de la teoría para un público más general. El artículo de Shannon expuso los elementos básicos de la comunicación: Una fuente de información que produce un mensaje. Un transmisor que opera en el mensaje para crear una señal que puede ser enviado a través de un canal. Un canal que es el medio para llevar la información. Un receptor que transforma la señal. Un destino, que puede ser una persona o una máquina. Además, desarrolló los conceptos de entropía de la información y redundancia. También introdujo el término bit (que el propio Shannon atribuyó a John Tukey) como unidad de información.
  8. Kenneth Rufo es profesor en el Departamento de Comunicación de la Universidad de Washington en Seattle.
  9. Karl Marx, conocido también en castellano como Carlos Marx (Tréveris, Reino de Prusia, 5 de mayo de 1818-Londres, Reino Unido, 14 de marzo de 1883), fue un filósofo, intelectual y militante comunista alemán de origen judío. En su vasta e influyente obra  en los campos de la filosofía, la historia, la ciencia política, la sociología y la economía; aunque no limitó su trabajo solamente al área intelectual, pues además incursionó en el campo del periodismo y la política, proponiendo en su pensamiento la unión de la teoría y la práctica. Junto a Friedrich Engels, es el padre del socialismo científico, del comunismo moderno, del marxismo y del materialismo histórico. Sus escritos más conocidos son el Manifiesto del Partido Comunista (en coautoría con Engels) y El Capital.
  10. Émile Durkheim (Épinal, Francia, 15 de abril de 1858 – París, 15 de noviembre de 1917) fue un sociólogo francés. Estableció formalmente la disciplina académica y, junto con Karl Marx y Max Weber, es considerado uno de los padres fundadores de dicha ciencia. Ver “De cuando la sociología daba sus primeros pasos” en este mismo blog

 

Bibliografía

Anthony Giddens: Sociología, 3ª Edición, Alianza Editorial, Madrid 2000

C. Thorpe, C. Yuil, M. Hobbs, M. Todd, S. Tomley, M. Week: El Libro de la Sociología, Akal Editores, Madrid 2016

George Ritzer: Teoría Sociológica Moderna, 5ª Edición, ED. McGraw-Hill, Madrid 2001


Licencia Creative Commons

La etnometodología: Harold Garfinkel

 

Harold Garfinkel
Harold Garfinkel

 

Resumen

Este artículo describe qué es la etnometodología, sus características básicas, las distintas variantes que conforman esta escuela sociológica, su actividad empírica, las críticas que la etnometodología realiza sobre la sociología tradicional y, al revés, las que realiza la sociología tradicional sobre la etnometodología y, por último, a pesar de que se trata de un enfoque microsociológico se describe los intentos de integrar la etnometodología con la macrosociología.

Abstract

This article describes what ethnomethodology is, its basic characteristics, the different variants that make up this sociological school, its empirical activity, the criticisms that ethnomethodology makes of traditional sociology and, conversely, those that traditional sociology makes of ethnomethodology and, finally, although it is a microsociological approach, it describes the attempts to integrate ethnomethodology with macrosociology.

Índice

 

Definición

En una primera aproximación podríamos decir que la etnometodología se refiere a los métodos que las personas usan diariamente en todos los aspectos de su vida, éstos constituyen el razonamiento práctico que siguen para levantarse todas las mañanas, realizar todas las actividades y vivir. Si la fenomenología de Schütz (1) se ocupa de lo que piensa la gente, la etnometodología se ocupa de lo que la gente hace.

Los etnometodólogos piensan que los actores son reflexivos, es más, critican a los funcionalistas y a los marxistas estructurales por considerar al actor como un imbécil desprovisto de juicio bamboleado por los vientos sociales sin saber qué hacer. Eso sí, reconocen que la racionalidad es limitada, que en su acción cotidiana las personas suelen actuar de manera más bien rutinaria e irreflexiva, que acuden a recetas – los etnométodos – que simplifican la acción cotidiana.

Según John Heritage (2), la etnometodología es “el cuerpo de conocimiento de sentido común y de la gama de procedimientos, los etnométodos, por medio de los cuales las personas comunes y corrientes dan sentido a las circunstancias en las que se encuentran, hallan el camino a seguir en esas circunstancias y actúan en consecuencia”.

Harold Garfinkel (3), el fundador del enfoque etnometodológico, considera – como en su tiempo hizo Durkheim (4) – que los hechos sociales son el fenómeno sociológico fundamental, pero si para Durkheim son externos, coercitivos para los individuos y están en el ámbito macro de la sociología, para Garfinkel, el individuo es el protagonista y constructor de los mismos y existen en el nivel micro.

En definitiva, Garfinkel se asoma a los hechos sociales con la visión contraria a la de Durkheim, de abajo a arriba, para él son el resultado del esfuerzo concertado de las personas en su vida cotidiana que sumados conforman el logro práctico constante que constituye el orden social.

Características básicas

Para Garfinkel, en todas las sociedades, las personas no pueden evitar el uso de estos procedimientos prácticos – los etnométodos – en su vida cotidiana. Los etnométodos podrán variar entre sociedades, pero su función no; por ejemplo, la forma de saludar difiere, pero todas las personas usan una forma de saludo. Por tanto, su uso es universal e ineludible.

Otra propiedad de los etnométodos según Garfinkel es que son “reflexivamente explicables”. Volviendo al ejemplo del saludo, cuando dos personas se saludan, no son conscientes del esfuerzo reflexivo que están realizando, pues es un acto cotidiano, sin embargo, si hay algo mínimamente fuera de la normalidad de ese acto, como que uno de los actores no devuelve el saludo o es más seco de lo normal, el otro se esfuerza por explicar la respuesta inadecuada y piensa: “tiene un mal día” o “no me habrá oído”.

La reflexividad es esa tarea de explicación de la realidad de la interacción social de las dos personas que se cruzan en la calle pero que, en términos agregados, es el proceso en el que estamos todos implicados para crear la realidad social completa mediante nuestros pensamientos y nuestras acciones.

Para los etnometodólogos el orden de la sociedad no se deriva tan sólo de la conformidad a las normas; al menos en parte, se deriva también de la reflexividad de las personas, de cómo el actor examina sus opciones ante sus interacciones, de cómo anticipa las reacciones de los demás para responder a su vez con una u otra conducta.

Esa explicación continua del mundo social que nos rodea es de vital importancia para los etnometodólogos, por lo que prestan mucha atención al análisis de las explicaciones de las personas, incluyendo el estudio de los modos en los que ofrecen, aceptan y rechazan dichas explicaciones. Ahí radica el enorme interés que esta escuela sociológica ha concedido al análisis conversacional.

En este análisis de las explicaciones, el etnometodólogo adopta una postura de no interferencia, de no juzgar el sentido de las mismas, sino que analizan su función práctica y su uso, es lo que llaman indiferencia etnometodológica.

Los etnometodólogos toman prestado de la lingüística el concepto de indexicalidad. Las frases tienen significados diferentes dependiendo del contexto en el que se pronuncien, la palabra “calor” pueden tener significados diferentes en un día soleado, en una fundición o en la piel de un enfermo infeccioso. La etnometodología aplica este concepto en el análisis de las explicaciones de los individuos, estas deben interpretarse en su contexto particular y procurar durante la investigación no influir sobre los sujetos con ideas propias.

Otro concepto que usa la etnometodología es el principio etcétera. El ser humano, en general, tiene la tendencia a reconstruir los aspectos difusos de una situación, ante un escenario en el que se presentan aspectos incompletos los actores rellenan los vacíos para que la interacción pueda continuar, con la esperanza de que posteriormente se puedan conocer.

Por último, los etnometodólogos se fijan en las distintas formas de lenguaje que se emplean en la interacción social. No sólo el lenguaje oral, sino también el corporal y gestual o la forma en que los actores se interrumpen o cambian los turnos de expresión. Todo esto se estudia dentro del análisis conversacional.

Con todo este arsenal conceptual los etnometodólogos han realizado un trabajo empírico muy importante durante tres décadas, aportando explicaciones muy detalladas de muchos procesos microsociales.

Variantes de la etnometodología

La primera vez que la teoría de Garfinkel apareció sistematizada fue en 1967, en su libro Studies in Ethnomethodology aunque ya llevaba desde finales de los años cuarenta practicando la etnometodología. Estos primeros estudios etnometodológicos se centraron en ambientes no institucionalizados y espacios tales como el hogar o la vida cotidiana.

Más tarde, se amplió el foco de las investigaciones a entornos institucionales como la ciencia, los hospitales, los juzgados, los departamentos de policía.  Y, por otro lado, hubo una corriente muy importante de etnometodólogos que se dedicaron al análisis conversacional.

La etnometodología institucional no estudia los procedimientos o las normas para explicar lo que ocurre realmente en las instituciones sino que se ocupa de sus procedimientos prácticos cotidianos, piensan que los procedimientos externos no son adecuados para la explicación pues las personas no los emplean directamente para su trabajo diario, como mínimo los adaptan a sus necesidades y como máximo pueden llegar a no hacerles ni puñetero caso si están en contra de su sentido práctico desarrollado por su experiencia diaria.

Respecto al análisis conversacional, en palabras de Zimmerman (5), pretende el estudio y la comprensión de las estructuras fundamentales de la interacción social a través de la conversación. La conversación, siempre según el mismo autor, presenta tres propiedades básicas para cumplir este objetivo.

En primer lugar, se trata de una actividad interactiva, probablemente la más común entre las personas; en segundo término, presentan propiedades estables y ordenadas y, por último, tienen un orden secuencial e interno, fuera de constricciones externas.

Zimmerman también nos señala los cinco principios que debe seguir un buen análisis conversacional. En primer lugar, se debe realizar un análisis exhaustivo de los datos de las conversaciones, de las palabras por supuesto, pero también de las conductas no verbales consideradas como recursos metódicos de los actores para poder conversar.

En segundo lugar, está el estudio del orden conversacional, los actores sociales siguen un orden secuencial en todos los detalles pequeños de la conversación.

En tercer término, el estudio ha de realizarse como si las conversaciones fueran autónomas, separándolas del contexto y con independencia de los procesos cognitivos de los actores.

Por último, el orden secuencial de las conversaciones se mantiene mediante turnos o mediante una base local. Es necesario el estudio de cómo se establecen los turnos u otros métodos prácticos que los actores usan para marcar quién está en uso de la palabra.

Para realizar todos estos análisis los etnometodólogos se apoyan en el uso de vídeo y audio, sin intervención en el discurso natural de las conversaciones, el etnometodólogo no impone la conversación, la deja fluir.

Experimentos etnometodológicos

La etnometodología es una escuela con una dimensión empírica muy importante, según Ritzer (6) las teorías etnometodológicas derivan de los estudios empíricos, por lo tanto, para entenderla mejor es bueno que nos paremos un momento en describir alguno de los experimentos más comunes realizados por los etnometodólogos.

Los experimentos de ruptura consisten en interrumpir los procesos normales que siguen los actores en su vida para poder estudiar cómo reconstruyen su mundo cotidiano roto temporalmente. Por ejemplo, Garfinkel pidió a sus alumnos que se comportaran en casa como huéspedes en vez de miembros de su familia. Esta impostura artificial provocó muchos problemas familiares, desde el pasmo inicial al desconcierto, la ansiedad, la preocupación por su conducta, la indignación y reacciones airadas. La mayoría de las familias recupero la armonía cuando explicaron que era un experimento, pero en algunos casos los sentimientos negativos persistieron.

En los experimentos de realización de género. En los años de la década de 1950, los etnometodólogos fueron pioneros en el estudio de la naturaleza social del género. Se dieron cuenta de que no basta con nacer con un sexo determinado, sino que se deben aprender y usar rutinariamente las prácticas que nos definen como hombres o mujeres para llegar a serlo en sentido sociológico.

Algo tan sencillo como dar un paseo fue también objeto de estudio, los estudios de realización de un paseo son investigaciones acerca de las rutinas metódicas que se emplean para esta actividad, no solo es el acto de caminar, lo hacemos según sistemas preconcebidos, debemos caminar en concierto con otras personas que andan a la par o que caminan hacia nosotros. Caminar es una realización concertada de los miembros de la comunidad que actúa bajo un patrón colectivo.

Quién no acabe de verlo es porque no ha paseado una tarde de fiesta por la calle Santa Clara de la bella ciudad de Zamora. Santa Clara es una calle peatonal dónde va a pasear todo Zamora que, como ciudad pequeña que es, hay mucho conocimiento de la vida de los demás. Con un poco de observación puedes distinguir las distintas formas de saludar, hacer corros, pararse, controlar los ritmos del paseo, organizarse por clases, el saludo del jefe al subordinado, los excompañeros de colegio, los exnovios… Es un microcosmos muy formativo y curioso.

Otro campo de investigación es el de las llamadas telefónicas, que es un tipo de conversación un tanto especial en el que los interlocutores no se ven y, sin embargo, tienen que reconocerse mutuamente. Hay, por tanto, un elemento de las conversaciones telefónicas que no existe en las conversaciones cara a cara: la secuencia en la que las partes, sin tener contacto visual, se identifican y reconocen.

Caso particular es el de las llamadas telefónicas de urgencia a centros de atención de emergencias en las que las secuencias de salutación se reducen, son directas. Están organizadas de manera que se proporcione la máxima información al que responde, que se ve en la tesitura de ayudar, en general profesionalmente, al que llama. Además, en estas ocasiones, no hace falta tener una secuencia de reconocimiento mutuo, aunque el profesional, para acercarse al que llama suele preguntarle su nombre y pone en práctica métodos para tranquilizar a su interlocutor.

Incitación a la risa. La risa no es espontánea, se provoca en la conversación mediante métodos estructurales básicos como reírse al final o mitad de una expresión. Los etnometodólogos no investigaron en su momento los programas de mensajería instantánea porque entonces no existían, pero lo cierto es que estos métodos se utilizan también en conversaciones mediante Whatsapp o Telegram mediante el uso de emoticonos, pegatinas o directamente risas escritas.

También han estudiado qué pasa cuando el interlocutor rechaza la invitación a reír. Normalmente se recurre al tópico para rellenar silencios y pasar el mal trago.

Cuando la conversación se produce entre varios se complica un poco la cosa. En estos casos el hablante no es el primero en reír, sino que espera a que algún otro ría primero y provoque la risa de los demás. El hecho de que haya muchas otras personas que pueden reír primero significa que el hablante puede asumir mejor el riesgo de no tomar la iniciativa de ser el primero en reír y, de esta manera, queda todo más natural y menos dirigido.

Heritage realizó un estudio en el Reino Unido sobre la provocación del aplauso en los discursos políticos e identificaron los mecanismos retóricos que se usaban en estos casos. El énfasis y el gesto comunican a la audiencia el momento oportuno para empezar el aplauso, un aviso de terminación de una frase hace que la audiencia empiece a aplaudir más o menos al mismo tiempo. Heritage y sus colaboradores identificaron siete mecanismos retóricos básicos; como por ejemplo el contraste entre dos ideas opuestas (“se gasta mucho en guerra y poco en la paz”), la lista de ideas (generalmente tres, no vaya a ser que el público se canse) anticipando con un “por último” o un “en tercer lugar” el final y, por tanto, el comienzo del aplauso, o bien, proporcionar al público un problema y dar a continuación una solución. De todas estas fórmulas la más efectiva es la del contraste que provoca la cuarta parte de los aplausos del público.

Críticas de la etnometodología a la sociología tradicional

La primera crítica tiene que ver con el principio básico de la etnometodología y es que la sociología tradicional presta poca atención al mundo de lo cotidiano. Pensando en las grandes explicaciones sociales han perdido el concepto real de lo social, persiguiendo hacer ciencia social se han separado de lo social.

Siguiendo por la misma línea argumental, los etnometodólogos sostienen que esa distorsión se ha acrecentado con la confianza que la sociología tradicional ha puesto en las técnicas científicas y en el análisis estadístico de los datos, técnicas -siempre según la opinión de estos autores – que no reflejan fielmente el mundo social, ya que se aceptan incondicionalmente las descripciones de los fenómenos expresadas por los entrevistados, en vez de estudiar el fenómeno en sí mismo. De esta manera, la descripción de una situación se acepta a menudo como la definición de la misma y no como una mera opinión.

Los sociólogos explican el funcionamiento social en base a reglas, normas, valores y constricciones sociales, es decir, están marcados por un enfoque normativo. En cambio, los etnometodólogos afirman que no son las reglas sino el uso que hacen las personas de las normas lo que debe ser investigado y explicado, es decir, hay que ir hacia un enfoque interpretativo.

En general, los etnometodólogos afirman que los sociólogos tienden cada vez más abstracciones del mundo social alejadas de la realidad de la vida cotidiana.

Críticas a la etnometodología

Dos son las críticas principales que se realizan a la etnometodología. En primer lugar, a los etnometodólogos se les acusa de trivialidad, para muchos sociólogos, la etnometodología se centra en cuestiones triviales e ignora los hechos sociales trascendentales y los problemas a los que se enfrentan las sociedades actuales. Dicho de un modo más claro, viendo cómo pasea la gente por calle Santa Clara de Zamora no permite identificar los mecanismos que producen la desigualdad o, por lo menos, constituye un camino muy largo e indirecto para hacerlo.

La segunda crítica es que se centran en las estructuras del discurso en vez de los procesos conscientes. Ignoran las causas y las motivaciones internas que mueven al actor a actuar, autolimitándose a ser conductista y empirista, yendo en la dirección contraria a la que marcan sus principios básicos, incluso al deseo de no tratar al actor como un imbécil sin libre albedrío.

En mi opinión, ni se puede despreciar todo el trabajo etnometodológico, en especial, en el ámbito microsociológico como algo trivial, ni se pueden asumir ciertas críticas etnometodológicas acerca de la idoneidad de la estadística y demás técnicas de investigación social. Haríamos bien los sociólogos haciendo de nuestra ciencia una disciplina un poco más acumulativa.

Intentos macrosociológicos en la etnometodología

Por último, vamos a tocar este asunto de la relación macro-micro que – como saben los lectores – a mí me preocupa especialmente.

La etnometodología es esencialmente un enfoque microsociológico pero ha habido intentos de establecer un nexo teórico con el estudio de las grandes estructuras sociales. A tal efecto, algunos etnometodólogos han sugerido una vuelta a los temas clásicos de la sociología para entender los procesos de razonamiento práctico cotidiano en grandes contextos sociales, lo que Pollner (7) denomina razón mundana.

De esta forma Anthony Giddens (8) ha intentado integrar ideas etnometodológicas en su teoría de la estructuración, se han hecho reflexiones que compatibilizan la etnometodología y la teoría marxista y Boden (9) ha afirmado que los estudios etnometodológicos tienen una aplicación también en el ámbito de las macroestructuras. Ritzer afirma que hay alguna esperanza depositada en que los estudios sobre instituciones que realizan en la actualidad los etnometodólogos arrojen luz sobre las macroestructuras y su relación con los fenómenos micro.

Juan Carlos Barajas Martínez

Sociólogo

Notas

  1. Alfred Schütz (13 de abril de 1899 - 20 de mayo de 1959) sociólogo y filósofo austriaco, de origen judío, introductor de la fenomenología en las ciencias sociales. Nació en Viena, donde estudió leyes y economía con, entre otros, Hayek y Von Mises. Exiliado desde 1933, llegó en 1939 a Estados Unidos, donde, pudo integrarse en la Nueva Escuela de Investigación Social de Nueva York. Se inspiró, entre otros, en Henri Bergson, en la escuela austríaca de economía y en el pensamiento de Edmund Husserl de quien fue discípulo directo. En 1932 publicó su primera obra "Der Sinnhafte Aufbau der sozialen Welt" en la que pretendió dotar de fundamento filosófico a la perspectiva metodológica y las categorías sociológicas básicas de Max Weber. Su pensamiento encontró nuevas potencialidades a través de su diálogo intelectual con autores anteriores de orientación pragmatista como George Herbert Mead o John Dewey. Su obra, poco conocida, ha impactado en la teoría sociológica contemporánea a partir de los trabajos de Berger y Luckmann, así como del enfoque etnometodológico de Garfinkel.
  2. John Heritage (nacido el 10 de julio de 1946) es profesor de Sociología en la Universidad de California en Los Ángeles. Es una de las figuras clave en el enfoque conocido como análisis de conversación.
  3. Harold Garfinkel (Newark, Nueva Jersey, 1917- 2011) era un Profesor emérito de sociología en la Universidad de California, Los Ángeles. Garfinkel es uno de los promotores clave de la tradición fenomenológica en la sociología estadounidense. Su propio desarrollo de esta tradición (que él calificaba de etnometodología) es ampliamente incomprendida. En contraste con la versión construccionista social de la sociología fenomenológica, él se centraba en una fenomenología empírica radical, en lugar de en las formas en que son interpretadas. Su recomendación acerca de que los sociólogos dejaran de asumir el orden social es a menudo erróneamente interpretada como creencia de que la vida social es caótica, o que los miembros de la sociedad actúan como agentes libres. Sin embargo, esta suspensión (poniendo entre paréntesis en la jerga fenomenológica) es simplemente un movimiento analítico diseñado para atraer al orden social existente más claramente en su objetivo. Él enfatizaba la indexicalidad del lenguaje y las dificultades que esto crea para la producción de informes objetivos sobre el fenómeno social. Esto significa que esos informes son reflexivos al entorno en el que son producidos (dependen de ese entorno para su significado o sentido).
  4. Émile Durkheim (Épinal, Francia, 15 de abril de 1858 – París, 15 de noviembre de 1917) fue un sociólogo francés. Estableció formalmente la disciplina académica y, junto con Karl Marx y Max Weber, es considerado uno de los padres fundadores de dicha ciencia. Ver “De cuando la sociología daba sus primeros pasos” en este mismo blog.
  5. Carle Clark Zimmerman (10 de abril 1897 – 7 de febrero 1983) fue un sociólogo estadounidense miembro fundador del departamento de sociología de la Universidad de Harvard. Gran especialista en sociología rural.
  6. George Ritzer nació en 1940 en la ciudad de Nueva York, se graduó en sociología en la Escuela Superior de Ciencia del Bronx en 1958. En la actualidad es profesor de sociología de la Universidad de Maryland. Sus principales áreas de interés son la Teoría Sociológica y la Sociología del Consumo. Fue director de las secciones de Teoría Sociológica (1989-1990) y de Organizaciones y ocupaciones (1980-1981) de la Asociación Americana de Sociología.
  7. Melvin Pollner (1940-2007) fue profesor en el departamento de sociología de la Universidad de California en Los Ángeles. Estudió con Goffman, Garfinkel y Aaron Cicourel y formó parte del movimiento etnometodológico, su mayor aportación fue el análisis de cómo las personas crean un sentido de la vida en un mundo compartido subjetivo e intersubjetivo.
  8. Anthony Giddens (Londres, Inglaterra, 18 de enero de 1938) es un sociólogo inglés, reconocido por su teoría de la estructuración y su mirada holística de las sociedades modernas. También adquirió gran reconocimiento debido a su intento de renovación de la socialdemocracia a través de su teoría de la Tercera Vía. Es considerado como uno de los más prominentes contribuyentes modernos en el campo de la Sociología, es autor de al menos 34 libros publicados en no menos de 29 idiomas —publicando en promedio más de un libro por año—. También se lo ha descrito como el científico social inglés más conocido desde John Maynard Keynes.
  9. Sharon Boden es una investigadora asociada al departamento de sociología de la Universidad de Leicester. Su investigación se centra en la sociología del consumo, el comercio en la vida cotidiana y el movimiento ético de consumidores.

Bibliografía

Maynard, Douglas W., Teddy Elizabeth Weathersbee, Ethnometology, Encyclopedia of Sociology, Blackwell; Londres 2010

Perakyla, Anssi; Conversation Analysis, Encyclopedia of Sociology, Blackwell; Londres 2010

Ritzer, George: Teoría Sociológica Moderna, Mac Graw-Hill, Madrid 2003

Mapa mental



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El interaccionismo simbólico III: el enfoque dramatúrgico de Goffman

Erving Goffman

 

Resumen

Este es un artículo divulgativo sobre el enfoque dramatúrgico de Erving Goffman que es una aproximación sociológica a la vida diaria de las personas. Se analiza este enfoque desde su relación con el interaccionismo simbólico y el estructuralismo. Por último, se estudia una aplicación práctica de la dramaturgia de Goffman en el mundillo de los videojuegos.

Abstract

This is an informative article about Erving Goffman's dramaturgical approach, which is a sociological approach to people's daily lives. This approach is analyzed from its relationship with symbolic interactionism and structuralism. Finally, a practical application of Goffman's dramaturgy in the world of video games is studied.

Índice

  • Introducción a la dramaturgia
  • Regiones de Goffman
  • Aspectos de la interacción social
  • Manipulación de las impresiones
  • Otros conceptos de Goffman
  • Influencia de Goffman
  • Sociología de Goffman aplicada: los videojuegos

Introducción a la dramaturgia

Erving Goffman (1) es uno de los interaccionistas simbólicos más interesantes, quizás porque su sociología (su obra más destacada es “La presentación de la persona en la vida cotidiana” de 1959) está centrada en la interacción social inmersa en las situaciones del día a día, un enfoque que resultaba muy innovador.

Como interaccionista simbólico Goffman es deudor de la idea del self que introdujo Mead (2). Si recordáis (ver “El interaccionismo simbólico I: George Herbert Mead”) el self es un proceso mental que concede a la persona la capacidad de verse a sí misma como un objeto sin perder su condición de sujeto. De alguna forma nos permite vernos “desde fuera”, de experimentar lo que creemos que es la visión que tiene nuestro entorno social de nosotros mismos sin abandonar la perspectiva del “yo”.

Esto quiere decir que estamos continuamente evaluando la reacción de los otros hacia la imagen que proyectamos de nosotros mismos. Esto genera una tensión continua entre lo que se espera de nosotros ante cualquier situación y lo que realmente queremos hacer. El resultado de esta tensión es que las personas actúan para sus audiencias sociales con el fin de mantener una imagen estable del self. Esta representación tiene una característica peculiar que no sufre el actor teatral pero sí el actor social: los segundos son actores y audiencia al mismo tiempo.

A resultas de este interés en la representación Goffman se centró en la dramaturgia, es decir, adoptó una perspectiva de la vida social como si ésta fuera una serie de actuaciones dramáticas que se asemejan a las representadas en el escenario.

Dado que el self constituye un producto de la interacción dramática, es vulnerable a su destrucción durante la representación. La dramaturgia de Goffman se interesa por los procesos que evitan o resisten estas destrucciones. Goffman señaló que la mayoría de las representaciones salen triunfantes, para ello como veremos más adelante, tanto el actor como la audiencia suelen poner de su parte y no dudan en manipular las impresiones. Como consecuencia, en circunstancias normales, a los actores se les asigna un self firme y estable que «parece» emanar de ellos mismos, cuando en realidad es el resultado de una colaboración.

Goffman pensaba que en el espacio performativo en el que se produce la interacción social se desarrollaban cuatro metáforas: teatro, rito, marco y juego.

Bueno, la metáfora del teatro vistas las cosas como las veía Goffman, está muy clara, la vida cotidiana es como un teatro en el que las personas representan papeles que les han sido adjudicados.

Además, existen reglas subyacentes que estructuran los encuentros o las interacciones, el respeto a este orden normativo es lo que constituye el rito.

En tercer lugar, Goffman entiende que la realidad social se estructura a partir de marcos de referencia basados en las experiencias subjetivas de los individuos. Esto permite a las personas interpretar, enmarcar y organizar contextos y experiencias.

Y, por último, la metáfora del juego. En el juego los actores adoptan estrategias “calculadas” a fin de manipular la información proyectada en su propio beneficio.

Es muy importante entender que estos cuatro componentes metafóricos operan simultáneamente.

Regiones de Goffman

Si estamos envueltos en una representación teatral no podemos presentarnos a la audiencia tal y como somos, tenemos que presentar al entorno lo que Goffman denominaba fachada, una imagen exterior que no deja ver el interior como las fachadas de las casas.

La fachada está compuesta por una fachada personal y un medio. La fachada personal es el conjunto de signos externos que quieres proyectar al exterior, es decir, es todo lo que tiene que ver con la apariencia y los modales. El medio hace referencia al escenario físico que rodea a los actores para su actuación.

Si pensamos en un cirujano, la fachada personal sería su bata verde, su mascarilla, el estetoscopio que cuelga permanentemente de su cuello y todos aquellos gestos y conductas que uno espera de alguien al que vas a permitir que te abra en canal que promuevan la confianza, la seguridad en uno mismo y vastos conocimientos de cuerpo humano y su fisiología. En cuanto al medio, ¿hay algún cirujano digno de este nombre que no tenga quirófano?

El medio, el escenario, el espacio social en el que se realizan las interacciones, ese gran teatro del mundo es para Goffman un lugar limitado por barreras antepuestas a la percepción.

Como podemos apreciar Goffman fue bastante lejos en su analogía entre el escenario y la interacción social.

En toda interacción social existe una región anterior, una región posterior y una región exterior separadas por barreras.

La región anterior equivale al proscenio de la representación teatral, la parte visible de la actuación. Es el espacio en el que tiene lugar la interacción y la interpretación, en ella, los actores se muestran interesados en su apariencia, su vestimenta y el empleo de accesorios.

La región posterior es el trasfondo escénico. Es el lugar en el que los actores pueden retirarse, relajarse y descansar fuera de las miradas de la audiencia y en el que se preparan para su representación. En las bambalinas, o entre bastidores, los actores pueden desprenderse de sus papeles y ser ellos mismos. Lo que hacen los actores en la región posterior suele ser incompatible con las apariencias suscitadas por la acción representada en la región anterior.

Dado que es en la región posterior donde se guardan los “secretos vitales del espectáculo”, el paso de una región a otra debe permanecer cerrado, custodiado u oculto por una barrera.

Por último, la región exterior hace referencia al resto de espacios del entorno social que no pertenecen a las otras dos regiones. A esta zona de la escena Goffman le concedió menor importancia, podrían ser los “extras” que salen en las escenas de una película, que acompañan a los protagonistas, pero no participan en el diálogo, están allí para decorar o la música de la banda sonora.

Aunque Goffman analizó la fachada y otros aspectos de su sistema desde la perspectiva del interaccionismo simbólico, también le preocupaban desde un punto de vista estructural. Por ejemplo, afirmaba que las fachadas tendían a institucionalizarse de tal modo que surgen «representaciones colectivas» sobre lo que sucede en una fachada determinada.

Los actores no suelen inventar los roles que representan, sino que asumen roles ya establecidos, encuentran fachadas específicas prefijadas para estas representaciones, el que elige ser cirujano ya tiene institucionalizada previamente su fachada. Dicho de otro modo, para Goffman las personas no crean los roles, sino que los eligen e incluso a veces sospecho que los roles eligen a su actor.

Aspectos de la interacción social

Como ya hemos comentado los actores tienden a dar una imagen idealizada de sí mismos, esto lo sabe cualquiera que haya cortejado a un caballero o a una dama, cuyo intríngulis es precisamente comportarse como una dama o como un caballero, y de esos hoy en día quedan pocos.

Por tanto, si pretendes proyectar una imagen idealizada de ti mismo es necesario ocultar cosas, por ejemplo, los actores tienden a ocultar errores que han cometido (una profesora de taichi que tuve nos decía que cometía errores a propósito para probar si lo sabíamos) o tienden a mostrar los resultados de los trabajos pero no el esfuerzo que ha supuesto realizarlos (el típico estudiante que ha sacado un 10 pero dice que apenas ha estudiado).

Otro aspecto de la dramaturgia que destaca Goffman es la frecuente intención de los actores de infundir la impresión de que están más cerca de la audiencia de lo que están en realidad. También es común la intención del actor de tener fragmentada a la audiencia para que no les descubran. Goffman mantiene además que, incluso en el caso de que les descubran, las audiencias pueden intentar asumir la falsedad para seguir creyendo en la imagen idealizada, esto podría explicar porque algunas almas cándidas siguen a algunos políticos que han perdido el crédito.

Todos estos aspectos revelan la naturaleza interactiva de las representaciones. Una buena representación depende del grado de implicación de las partes.

En algunos casos, un aspecto incoherente puede llevar una actuación al traste, que no la salve ni el compromiso del actor y la audiencia por mantener la ficción, no obstante, la importancia de ese aspecto discordante depende del grado de coherencia requerido por la situación. Un descuido de un cirujano o médico durante una representación profesional perjudicaría gravemente su actuación, pero la equivocación de un taxista al comenzar su carrera probablemente no dañaría demasiado la impresión del cliente.

Goffman también hablaba de la mistificación, es decir, de cómo el actor engaña o embauca a la audiencia. Los actores suelen mistificar su actuación al limitar el contacto entre ellos y la audiencia mediante el establecimiento de una «distancia social» entre ellos y la audiencia. Esta distancia se puede establecer mediante muchas técnicas distintas, como el escenario sacralizado que se crea en una imponente sala de un tribunal, o bien, mediante un lenguaje inalcanzable como una jerga profesional.

Un concepto al que Goffman dio mucha importancia fue el manejo de las impresiones, que identificaba con una serie de técnicas orientadas a impedir toda acción inesperada que pudiera arruinar la representación como gestos espontáneos, intrusiones inoportunas, acciones deliberadas en contra de la actuación y pasos en falso. Entre los métodos que permiten manipular las impresiones está el mantenimiento de la lealtad dramatúrgica, la disciplina y la circunspección dramática.

La lealtad dramatúrgica se fomenta impidiendo que los actores se identifiquen con la audiencia o cambiando las audiencias periódicamente para evitar que conozcan bien a los actores.

Goffman entendía que los actores deben mantener la disciplina dramática siendo siempre conscientes de la actuación para evitar meter la pata y para mantener la actitud, las expresiones faciales y orales de acuerdo con la actuación.

Por último, la circunspección dramática consistía en tener siempre un plan “B”, anticipar por dónde va a ir la actuación, planear las emergencias, elegir las audiencias o impedir el acceso de la información privada a la audiencia.

Otros conceptos de Goffman

En libros posteriores a su “La presentación de la persona en la vida cotidiana” expresó Goffman nuevos conceptos que vinieron a completar su teoría dramatúrgica. Vamos a ver la distancia de rol y el estigma.

La distancia de rol es el grado en el que los individuos se separan de los roles que representan. En opinión de Goffman, dada la enorme cantidad de roles existentes, pocas personas se implican totalmente en un papel determinado, siempre hay una distancia entre el rol y la representación. El ejemplo que puso fue el de los niños mayores que montan en caballitos de tiovivo, suelen ser conscientes de que son demasiado mayores para esto, su audiencia se lo suele recordar. Una manera de solventar este problema es demostrar la distancia de rol montando el caballito descuidada, despreocupada o peligrosamente con la intención explicar a la audiencia que no realizan la actividad como la realizan los niños pequeños.

La distancia de rol es una función del estatus social de la persona, se produce una mayor distancia en personas de estatus bajo. Un juez se preocupará mucho más por desempeñar lo mejor posible su rol que una persona de la limpieza del juzgado que probablemente limpiará con indiferencia y despreocupación intentando demostrar que es demasiado bueno para ese trabajo.

El estigma, por otra parte, está relacionado con la distancia que existe entre la identidad social virtual (lo que debería ser) y la identidad social real (lo que realmente es). Cuando esta distancia es grande el individuo está estigmatizado. Hay estigmas desacreditados y desacreditables.

El primero, el estigma desacreditado, es aquel que es evidente, por ejemplo la calvicie o cualquier defecto visible, en este caso no se puede mantener la representación, no conozco bisoñés que le sienten bien a nadie. El estigma desacreditable es aquél en que las diferencias no son reconocibles o perceptibles para los miembros de la audiencia como una persona que no ha salido del armario.

Para alguien señalado con un estigma desacreditado, el problema dramático básico reside en manejar la tensión que desencadena el hecho de que las personas reconocen ese problema. Para el que sufre un estigma desacreditable, el problema dramático reside en mantener el problema oculto a la audiencia.

Influencia de Goffman

Goffman fue uno de los sociólogos más influyentes de la segunda mitad del siglo XX, dejando su huella en el estructuralismo, en el interaccionismo simbólico y de manera especial en la etnometodología (3) con la que comparte el estudio de la vida social cotidiana.

Creo que la influencia se prolonga hasta nuestros días como atestigua el ejemplo que vamos a ver en el apartado siguiente.

Sociología de Goffman aplicada: los videojuegos

Los sociólogos españoles Héctor Puente (4), de la Universidad Francisco de Vitoria, y Costán Siqueiros (5), de la Universidad Complutense de Madrid, han estudiado - en un maravilloso artículo publicado en la Revista Española de Sociología – la primera industria cultural de España, los videojuegos, utilizando como herramienta la sociología de Goffman.

Un video juego es, en primera instancia, un dispositivo tecnológico, pero es mucho más, estos dispositivos están inmersos en un contexto social determinado, de hecho, se produce una relación dialéctica entre ambos ámbitos. El contexto social influye en la estructura del juego, el juego moldea el contexto social que se crea a su alrededor. Y no son precisamente contextos sociales limitados, los videojuegos forman parte integral de la cultura global.

En el caso de los videojuegos la región anterior de Goffman la forma el propio juego, recuérdese que en los juegos también se habla de escenario, el programa crea un pequeño universo en el que se desarrolla la interacción online, es la parte visible del juego donde los avatares que representan a los jugadores interpretan sus papeles. Mientras que el espacio físico que ocupa el jugador tras la pantalla (oculto al resto de jugadores), es decir, su habitación o el salón de su casa, conformaría la región posterior.

Por tanto, la barrera aquí es la pantalla, que aísla ambas regiones aunque no de manera completa pues pueden introducirse elementos extraños al juego, la típica entrada de la madre del jugador diciendo “¿por qué no dejas de jugar y recoges tu habitación que es una leonera?”, intervención materna que se difunde por la red y provoca hilaridad general y vergüenza del jugador. Lo interesante de los juegos en internet es que el control del trasfondo escénico se vuelve una tarea mucho más ardua.

Por último, la región exterior en el caso de los videojuegos hace referencia al resto de espacios ajenos a las regiones anteriores y que no forman parte del videojuego. Un vecino con la Black-Decker a todo meter puede añadir más tensión al juego y oírse en Australia.

Según Puente y Siqueiros, en los videojuegos también se producen relaciones de dominación. En los juegos hay veteranos y nuevos (noob, newbies), los juegos suelen disponer de zonas de inicio para que jugadores inexpertos aprendan de manera que los jugadores pasan por un proceso de socialización dentro del juego, que puede extenderse fuera del mundo virtual.

Pero lo que es indudable es que se forma una brecha de poder entre quienes están aprendiendo y quienes ya conocen el juego. Y ante este fenómeno se produce dos conductas, en primer lugar, podríamos hablar de un modo constructivo en el que los jugadores de mayor veteranía ayudan a los que se están iniciando y, al contrario, un modo insolidario, en el que se desarrolla un mecanismo de poder y posición social en el interior del grupo, para garantizar la preeminencia de quienes han obtenido ya una posición en la comunidad frente a los que acaban de llegar, de este segundo proceso surgen élites de jugadores.

Esta estructura de élites no se queda aislada en un videojuego concreto, se trata de un mundillo muy dinámico. Los veteranos en los videojuegos suelen ser rápidos interiorizando las estructuras y normas de juegos nuevos, la élite puede ser exportada de un juego a otro. A la larga se acaba creando una verdadera estructura de élites reflejada en los sistemas de ranking, clasificación y recompensa.

Este trabajo de Puente y Suqueiro es muy interesante por diversas causas, en primer lugar por su propio valor intrínseco, pero más allá, porque al ser una situación cotidiana tenemos un ejemplo claro de lo bien que se ajusta el enfoque dramatúrgico a un fenómeno social de este tipo y muestra también lo actual de la metodología de Goffman.

 

Juan CarlosBarajas Martínez

Sociólogo

 

Notas

  1. Erving Goffman  (11 de junio de 1922, Mannville, Alberta, Canadá - 19 de noviembre de 1982, Filadelfia, Pensilvania, Estados Unidos) fue un sociólogo y escritor considerado como el padre de la microsociología. Estudió las unidades mínimas de interacción entre las personas centrándose siempre en grupos reducidos. 
  2. George H. Mead (27 de febrero de 1863 - 26 de abril de 1931), filósofo pragmático, sociólogo y psicólogo social estadounidense. Teórico del primer conductismo social, también llamado interaccionismo simbólico en el ámbito de la ciencia de la comunicación. Nació en South Hadley, Massachusetts. Cursó estudios en varias universidades de Estados Unidos y Europa e impartió clases en la Universidad de Chicago desde 1894 hasta su muerte. Con influencias de la teoría evolutiva y la naturaleza social de la experiencia y de la conducta, recalcó la emersión del yo y de la mente dentro del orden social y en el marco del simbolismo lingüístico que usan las personas para comunicarse (interaccionismo simbólico). A partir de la crítica al conductismo de J. B. Watson denominó su propia corriente como conductismo social. Pensaba que el yo surge por un proceso social en el que el organismo se cohíbe. Esta timidez es el resultado de la interacción del organismo con su ambiente, incluyendo la comunicación con otros organismos."
  3. La etnometodología es una corriente sociológica surgida en los años sesenta a través de los trabajos de Harold Garfinkel. Aparece como una ruptura con las ideas del Estructural-funcionalismo de Talcott Parsons las cuales, según Garfinkel, consideraban al actor como un "idiota cultural" que solo "actuaba" de acuerdo con normas que le eran impuestas. La etnometodología se basa en el supuesto de que todos los seres humanos tienen un sentido práctico con el cual adecuan las normas de acuerdo con una racionalidad práctica que utilizan en la vida cotidiana. En términos más sencillos, se trata de una perspectiva sociológica que toma en cuenta los métodos que los seres humanos utilizan en su vida diaria para sentarse, ir al trabajo, tomar decisiones, entablar una conversación con los otros.
  4. Hector Puente bienvenido es Doctor en Sociología y profesor ayudante en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociología de la Universidad Complutense de Madrid
  5. Costán Sequeiros Bruna es Doctor en Sociología y Antropología y Licenciado en Ciencias Políticas por la Universidad Complutense de Madrid.

 

Bibliografía

Héctor Puente Bienvenido; Costán Sequeiros Bruna.:  Goffman y los videojuegos: Una aproximación sociológica desde la perspectiva dramatúrgica a los dispositivos videolúdicos, RES. Revista Española de Sociología, Nº 28-2, Madrid, 2019

Ritzer, George: Teoría Sociológica Moderna, Mac Graw-Hill, Madrid 2003

Ritzer, George; Hall, Peter M y otros.: Symbolic Interaction, Encyclopedia of Sociology, Blackwell, Londres 2010

Peter Kirby Manning.: Dramaturgy, Encyclopedia of Sociology, Blackwell, Londres 2010

Gregory W. H. Smith.: Goffman, Erving, Encyclopedia of Sociology, Blackwell, Londres 2010


Licencia Creative Commons

El interaccionismo simbólico III: el enfoque dramatúrgico de Goffman por Juan Carlos Barajas Martínez se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional.

El homo usuarius

 

(Breve etnografía de los usuarios de aplicaciones informáticas)

Resumen

Todo humano moderno es usuario de algo, en particular, de aplicaciones informáticas. Este artículo es una descripción de los tipos de usuarios de aplicaciones desde el punto de vista de un desarrollador y se completa con una serie de consejos para obtener una comunicación personal buena entre el técnico y el usuario imprescindible para realizar un buen trabajo.

Abstract

Every modern human being is a user of something, particularly computer applications. This article is a description of the types of application users from a developer's point of view and is completed with a series of tips for good personal communication between the technician and the user, which is essential to do a good job.

Índice

Introducción a la figura del homo usuarius

Actitud y conocimiento tecnológico

 Homo usuarius stultus

Homo usuarius intelligens

Homo usuarius voluntarius

Homo usuarius inimicus

Consejos útiles para lidiar con los usuarios

 

Introducción a la figura del homo usuarius

Ser usuario de algo es, en cierto modo, como ser un peatón. En algún momento de la vida, seas quién seas y te dediques a lo que te dediques, lo eres. Y, por si fuera poco, en un mundo tan tecnificado como el que vivimos, eres usuario de algo con mucha frecuencia.

El lector avisado podría aducir que durmiendo no se es usuario de nada, pero a mí se me ocurre que, si no se duerme en un lecho de paja, al menos se es usuario de una marca de colchones.

Así que el ser humano moderno es un homo usuarius que se pasa la vida siendo usuario de algo, en cierto modo, es prácticamente indistinguible del homo sapiens actual.

Si hacemos un experimento mental y nos trajéramos del pasado a un cazador-recolector y lo comparáramos con una persona contemporánea, no encontraríamos ninguna diferencia biológica. Encontraríamos diferencias culturales y seguro que no era la menor el hecho de que el segundo tipo sería usuario de algo.

Ya no quedan humanos – salvo en selvas remotas o islas alejadas del tráfico marítimo – que no sean usuarios de una empresa de telefonía, de un club de libros por correspondencia o de una pizzería italiana sin ningún empleado italiano en su plantilla.

Así pues, el homo usuarius es un término filosófico, como el homo politicus o el homo oeconomicus, tan usado por politólogos y economistas, en el primer caso cuando se refieren a un humano genérico que tiene una serie de características cautivas de un contexto político vigente en un determinado período histórico o, en el segundo caso, cuando es esclavo de ese concepto con extremidades invisibles al que llamamos mercado.

No obstante, de la amplísima taxonomía de usuarios que pueblan el mundo, en este artículo me voy a referir a un tipo concreto, los de una aplicación informática desarrollada específicamente para ellos. Más que nada porque me falta conocimiento y capacidad para contemplar la complejidad de estudiar al usuario como un todo, sin embargo, llevo treinta y seis años trabajando en el desarrollo de sistemas de información así que, a poco que Dios me haya dotado de una mínima inteligencia, soy toda una autoridad en el trato con usuarios de informática.

Para ellos (en realidad para todos pues todos somos usuarios) trabajamos un motón de personas, entre los cuales estamos los desarrolladores. Un conjunto de almas atormentadas y mal pagadas que intentamos satisfacer sus exigencias- a veces tiránicas - con código de programación, bases de datos y algunos con técnicas de ingeniería del software. 

Actitud y conocimiento tecnológico

Para el estudio de los usuarios hemos de echar mano de dos variables: la actitud y el conocimiento tecnológico.

La actitud es el grado de implicación de un usuario en el desarrollo de la aplicación de la que va a ser receptor. Si la recibe convencido de que va a ser útil para su trabajo estará a favor del equipo de desarrollo y dará toda la ayuda de la que sea capaz de proporcionar. Si es renuente por desconfianza, miedo a la desaparición de su trabajo, indolencia o cualquiera otra causa, puede llegar a ser un quebradero de cabeza e incluso, si la oposición es tenaz, puede llevar al fracaso del proyecto.

El conocimiento tecnológico hace referencia a la capacidad en el entendimiento de cómo funciona la tecnología, en particular, los programas de ordenador y, lo que es más importante, a ser capaz de conceptualizar su trabajo estructuradamente y explicarlo en términos próximos al lenguaje tecnológico.

Desgraciadamente, abundando en esto último, hay mucha gente que hace su trabajo sin pensar nunca en la filosofía de lo que hace, en el cómo y el por qué, dicho un modo más claro, no saben expresar ni oralmente ni por escrito, el contenido de su puesto de trabajo; a estos, por supuesto, hay que colocarlos en la escala negativa de la variable de conocimiento tecnológico.

Otros hay, en cambio, que cuando se le acercan los informáticos a hablar con ellos son capaces de explicar las reglas en las que se basa su labor diaria y de ayudar a los técnicos a entender unos procedimientos con los que estos últimos normalmente no tienen relación ni familiaridad; estos están en la escala positiva de la variable del conocimiento tecnológico.

Del cruce de ambas variables obtenemos el siguiente gráfico:



Del estudio del gráfico surgen cuatro tipos ideales de homo usuarius: el “stultus”, que son aquellos que tienen un conocimiento bajo y una actitud negativa, el “intelligens”, que son los que disponen de un elevado conocimiento y una actitud a favor, el “voluntarius”, que hace lo que puede pero le faltan conocimientos tecnológicos y, por último, el “inimicus”, a los que no les hace falta conocimientos pero tienen una actitud negativa.

Vamos a ver cada uno de los tipos ideales en detalle.

Homo usuarius stultus

Lo que convierte al “usuarius” en “stultus” es la ignorancia. En nuestra sociedad posindustrial se ha creado la ficción de que la gente sabe de tecnología. Está tan presente en nuestra vida, manejamos tantos aparatitos que contienen microprocesadores dentro, que nos hace pensar que deslizar los dedos por la pantalla para pasar a la siguiente foto nos da un “cum laude” en informática.

Se oye mucho que los nativos digitales saben de informática porque han nacido rodeados de dispositivos electrónicos. En verdad saben manejarlos como nadie, han desarrollado una percepción especial que no tienen sus mayores que hasta que no se hicieron adultos no tuvieron contacto con la computación o las telecomunicaciones. Pero si se le pregunta cuál es el funcionamiento básico de su teléfono móvil o cómo funciona una memoria o en qué consiste el trabajo de su primo programador en Java, no tendrá ni repajolera idea. Así que, si los más diestros no tienen ni idea, podemos imaginarnos los conocimientos de los más siniestros.

La conclusión sería que la gente no es que sepa de informática, sino que se ha acostumbrado a ella. De manera que la mayoría tan sólo tiene un conocimiento muy parcial.

Como el stultus padece una forma de ignorancia suele acompañar de una cierta osadía su relación con la informática. Es muy dado a minimizar dificultades y maximizar las facilidades, lo que le parece fácil es realidad muy difícil y se entusiasma con lo que para él es muy difícil cuando en realidad ha sido muy fácil de implementar.

Entre los “stultus” son comunes las actitudes negativas, desde la oposición total a la inercia administrativa. Se suelen tomar como horas extra no computables la labor de descripción de sus procesos de trabajo, tan necesaria para que el analista informático pueda entender dichos procesos y traducirlos al ámbito tecnológico. No alcanzan a ver que esta labor forma en realidad parte de su trabajo, piensan que desarrollar una aplicación es sólo un problema de los informáticos.

Creen que la futura aplicación no va a facilitarle su trabajo, más bien al contrario, la única misión del departamento de informática de su empresa es ponerle la oficina cabeza abajo, modificando esa forma de trabajar tan cómoda que ha demostrado su ineficacia durante años pero que, como siempre se ha hecho así, así se debe seguir haciendo por los siglos de los siglos.

En todo caso, si al final todo sale bien, cuando aprende y comprende la nueva aplicación y los nuevos métodos de trabajo, se le hacen imprescindibles y ya no puede vivir sin ellos y, algunos, hasta te lo agradecen.

El caso máximo de ignorancia informática es el analfabeto digital. Es la persona que no conoce los rudimentos del manejo de los ordenadores y su mente es completamente incapaz de seguir algo que no sea analógico. Es, con mucho, el peor usuario.

El analfabeto funcional, aquel que apenas sabe leer y escribir, puede llegar a ser mejor usuario que el analfabeto digital. El funcional conoce sus limitaciones, la propia sociedad se lo recuerda a cada instante y les reserva los peores puestos de trabajo cuando no son destinados directamente a la precariedad más absoluta. De manera que conoce su sitio en el mundo y el pobre no suele pretender nada por encima de sus posibilidades.

En cambio, el analfabeto digital puede tener un buen nivel cultural siempre que no sea digital. Puede ser catedrático de instituto de lenguas muertas, juez del tribunal supremo, empresario de éxito y cien miles roles sociales más que atesoran un prestigio alto. Pero cuando topan con las nuevas tecnologías no se enteran de nada y, como analfabetos que son, reaccionan con una buena dosis de disonancia cognitiva. Ellos, al contrario que el analfabeto de toda la vida, no son conscientes de su propio analfabetismo ni de la tara que supone para su rendimiento laboral en un mundo como el nuestro.

La disonancia cognitiva es un malestar que se manifiesta cuando se hace consciente la diferencia entre tu visión del mundo y la realidad del mismo, esto, evidentemente incluye darse cuenta de las limitaciones de sus habilidades. Por eso suelen reaccionar con agresividad o de manera despectiva hacia los técnicos cuando se encuentran con una situación en la que la tecnología es la clave.

El peor de los casos posibles es un analfabeto digital con poder. Supe hace algunos años del caso de un juez que amenazó con juzgar por desacato a unos informáticos del Ministerio de Justicia por querer que franqueara la frontera del siglo XIX. Un analfabeto con poder puede cargarse un proyecto.

Tengo que admitir que el número de analfabetos digitales va disminuyendo conforme la tecnología va llenando todos los huecos de la vida cotidiana y, como existe una correlación entre la edad y el analfabetismo digital, conforme las cohortes de edad más avanzada van jubilándose y desapareciendo de este mundo traidor.

Homo usuarius intelligens

Cuando un usuario tiene un buen nivel de conocimiento tecnológico y una actitud positiva ante el futuro de disponer de una nueva aplicación informática para su trabajo, estamos ante el homo usuarius intelligens y ante la felicidad más absoluta del desarrollador de sistemas de información.

Piénsese que el intelligens entiende el beneficio de la informatización y hará todo lo posible para ayudar en el desarrollo. Escribirá, probablemente motu proprio, documentos explicativos, resolverá dudas, hará de lubricante con compañeros menos cultos y dispuestos, será cómplice y confidente - en el mejor de los sentidos - de los informáticos y, normalmente tomará la iniciativa en las pruebas de aceptación de los sistemas. Tener un intelligens en el desarrollo es rozar el cielo con la punta de los dedos.

En las metodologías de desarrollo conocidas como “ágiles” existe la figura del “product owner” (1) o propietario del producto. Esta figura consiste en un usuario conocedor de las reglas de negocio, es decir, comprende y es capaz de estructurar los procedimientos de trabajo y, al mismo tiempo, tiene un nivel alto de conocimiento tecnológico, lo que le permite la toma de decisiones importantes en el desarrollo del producto de software resultante. Podríamos decir que un product owner es un usuarius intelligens llevado al extremo.

Esto es a la vez una ventaja y un inconveniente de las metodologías ágiles (2) . Es una ventaja, porque pones en el foco del desarrollo en las necesidades de las personas que van a trabajar con la futura aplicación, pero es un inconveniente porque encontrar alguien capaz de realizar esta función en algunas organizaciones es como encontrar un unicornio con el cuerno de colores. Pienso que las metodologías ágiles pecan de optimismo en este aspecto y que esta función solo se puede encontrar en organizaciones con un muy alto nivel de madurez tecnológica.

Yo he tenido la suerte de encontrar más de un intelligens, pero a pesar de lo buenos que eran, no creo que pudieran ser product owner tal y como lo definen las metodologías ágiles. Es lo que tiene no trabajar en la NASA o Airbus.

El principal problema con los “usuarius intelligens” es que su entusiasmo los lleve a traspasar la línea que separa los desarrolladores y los usuarios y se meta en tu trabajo. Con mucha educación, pues no queremos espantarlos ni ofenderlos, hemos de saber siempre mantener las distancias.

Homo usuarius voluntarius

El “voluntarius” es otro tipo muy positivo para los que desarrollamos programas pues los inconvenientes que pueda generar por su falta de conocimiento son equilibrados con creces por su actitud positiva ante el proyecto.

Comprenden las mejoras que una aplicación puede introducir en su forma de trabajar, entienden que su productividad aumentará sin aumentar su esfuerzo y que los conocimientos que adquirirá le permitirán ser más competitivo en su segmento del mercado laboral, o al menos, les hará más necesarios en su puesto de trabajo.

Para el desarrollador es también una felicidad encontrarse con este tipo de personas. Se tendrá que emplear un tiempo en formación y pedagogía, pero los resultados serán siempre positivos, pues, aparte de su predisposición a favor suele venir acompañada de ganas de aprender.

El homo usuarius inimicus

El inimicus se caracteriza por tener un alto nivel de conocimientos tecnológicos, pero también por oponerse – las razones pueden ser múltiples y muy variadas – al desarrollo de una nueva aplicación.

Yo me he encontrado con alguno de estos usuarios y es muy difícil sacar el proyecto adelante. En una ocasión era un trabajador que tenía estudios de informática que tenía dos problemas principales. Por un lado, se sentía capitidisminuido porque percibía que estaba apartado de las decisiones del proyecto y, por otro lado, la parte comercial había vendido a los directivos de que la tarea del grupo de personas al que pertenecía esta persona podría ser realizada por el sistema que íbamos a desarrollar debido a que se podían incorporar ciertas funciones de inteligencia artificial al procedimiento de trabajo. Sólo había que sumar dos y dos para darse cuenta de que si el sistema hacía el trabajo ellos ya no eran necesarios; lo más irónico es que no era verdad, ni había intención ni capacidad para sustituir al equipo.

El inimicus se encargó de revolver al resto del personal y hubo que llegar a un compromiso. No era la intención reducir el personal del grupo ni tampoco pasar por encima de los usuarios a la hora de diseñar las funciones del sistema. Hasta que no se llegó al compromiso el desarrollo fue un infierno.

En este caso hay que identificar la causa de la tenaz oposición y tratar de mitigarla.

Consejos útiles sobre cómo lidiar con los usuarios

Para este apartado he optado por la forma del decálogo porque es un clásico en este tipo de exposiciones en las que se quiere aconsejar al otro desde la torre de marfil que te dan los años.

Es curioso que, con toda la literatura que hay escrita sobre la ingeniería del software, no haya casi nada dedicado a la parte que me parece más interesante que es precisamente este juego de seducción del usuario que debe practicar el técnico a cambio de una información que le permita construir su aplicación.

Mis recetas no tienen por que gustar a todo el mundo ni definen de manera completa el problema, no se agotan en sí mismas; seguro que otros profesionales tendrán otros consejos y opiniones, pero creo que en lo esencial estaremos de acuerdo.

 

1.       Busca puntos de conexión humana con el usuario, hazlo cómplice, sé empático, entiende su situación. Es muy útil fijarse en su entorno de trabajo: la foto del nieto, el diploma en la pared, los adornos de la mesa de trabajo son ejemplos de fuentes de información muy valiosa para saber cómo es la persona tras la máscara. Habla de asuntos diferentes a los del trabajo, de cultura o deportes o cualquier otro tema, en función del nivel cultural y los gustos del usuario en cuestión.

2.       No te burles ni te tomes a broma a un usuario, al menos delante de él, en la trastienda del equipo de desarrollo puedes hacer lo que quieras, pero nunca llegues a infravalorarlos porque puedes pecar de arrogancia cuando vuelvas a hablar con ellos.

3.       Nunca comentes que estás allí para quitarle trabajo, pues puede oír “puesto de trabajo”, sino para hacerle más productivo con menos esfuerzo.

4.       No mientas nunca a un usuario, independientemente del nivel jerárquico que ocupe. Si mientes perderás toda la credibilidad que es el mayor bien de que dispone un desarrollador. Lo que digas, sobre todo por escrito, debe ser verdadero. Debes conseguir que todo lo que salga de tu boca o de tu pluma sea confiable.

5.       No le digas toda la verdad al usuario, solo lo que él necesita saber. Mientras la falsedad es siempre punible, reservarse información es socialmente aceptable. Es esencial no contar nada cuando la información no está contrastada ni por tu experiencia ni por tu análisis formal. Hay que ser especialmente riguroso con las fechas de entrega y no dar la información si no estás completamente seguro técnicamente.

6.       Acepta para su estudio todas las peticiones y sugerencias funcionales que tengan un mínimo de sentido común. Todo, hasta lo más aparentemente inocuo puede presentar características imprevistas que requieren de un estudio formal. No te comprometas en el momento de la petición a nada. Hay que distinguir la necesidad real de la simple ocurrencia del momento. Esta última suele desaparecer con el tiempo.

7.       No empieces ninguna reunión de usuarios sin haber hecho un guion previo. El que lleva más trabajo previo hecho se suele llevar el gato al agua.

8.       Es necesario ser lo más pedagógico posible. Hemos visto a lo largo del artículo que es muy importante para nuestro trabajo subir el nivel de conocimiento tecnológico del usuario. No te importe explicar detalles de nuestro trabajo o de las tecnologías que usamos, esto ayuda mucho a fijar en sus mentes qué se puede hacer por un determinado coste y qué no, o bien, que es aquello que no se puede hacer en ningún caso.

9.       Procura implicar al usuario en el desarrollo, hazle ver que sin su colaboración es imposible trabajar, que una aplicación informática no es solo una cuestión de los informáticos. Esto es especialmente importante durante las pruebas de aceptación, porque se une a lo tedioso del proceso que no acaban de entender la necesidad de su participación.

10.   El usuario, aunque conoce su trabajo, es muy posible que no sepa explicarlo con orden y estructura, normalmente recibirás una corriente caótica de información. Ve preparado con presentaciones gráficas para fijar los asuntos y es muy útil llevar un prototipo desechable para fijar los detalles. Lo más importante es reducir al máximo el desfase semántico que hay entre lo que piensa el usuario, lo que dice y lo que tú entiendes. En este sentido es muy útil explicar al usuario qué es lo que has entendido tú al analizar la información que te ha proporcionado.

Todos estos mandamientos se pueden resumir en dos. No tomarás el nombre de un usuario en vano, todos son necesarios, aunque ninguno sea suficiente. Y, en segundo lugar, no hace falta que los ames como a ti mismo, pero tampoco les cojas manía, aunque no sean seres maravillosos, pues el secreto del éxito está en hacer de la necesidad una virtud.

Juan Carlos Barajas Martínez

Sociólogo e informático

Notas

  1. Product Owner es un usuario principal del sistema con conocimientos técnicos, conocimientos de márquetin y de gestión de producto, de los usuarios, del mercado y la competencia y de las tendencias a futuro para el tipo de sistema que se está desarrollando, o sea: Dios. Es la persona responsable de asegurar que el sistema aporte valor al negocio. Representa a las partes interesadas internas y externas, apoyar las necesidades de los usuarios y del funcionamiento del equipo scrum
  2. Metodologías ágiles. Es un grupo de metodologías de desarrollo que comparten un enfoque para la toma de decisiones en los proyectos de producción del software que se refiere a métodos de ingeniería del software basados en el desarrollo iterativo e incremental, en el que los requisitos y soluciones evolucionan con  el tiempo según las necesidades del proyecto, así, el trabajo se realiza mediante la colaboración de equipos auto organizados y multidisciplinarios, que están inmersos en un proceso compartido de decisiones a corto plazo. La más famosa de las metodologías ágiles es SCRUM
 

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